Rencana Terapi bermain dengan playdough



1.      TOPIK
Terapi bermain playdough/malam edukatif untuk anak usia 3-5 tahun

2.      TUJUAN UMUM
Anak mampu membentuk malam tersebut dengan kreatifitas dan imajinasinya sendiri.

3.      TUJUAN KHUSUS
Ø  Tujuan untuk anak
a.       Mengenal benda.
b.      Penggunaan playdough dapat membantu anak melatih keterampilan fisik dengan tangan ketika mereka memanipulasi playdough dengan jari mereka. Anak dapat berlatih seperti mencubit, meremas, atau menyodok saat mereka bermain dengan playdough.
c.       Membantu anak dalam melatih imajinasi dan kemampuan kognitif lainnya seperti imitasi, simbolisme dan pemecahan masalah. Hal ini membantu anak belajar lebih banyak tentang lingkungan saat ia meniru bentuk benda sehari-hari dengan playdough.
d.      Membantu anak untuk tenang disaatfrustasi atau marah. Memegang dan meremas adonan bermain dapat menghasilkan efek menenangkan pada si anak dan berguna untuk mengajarkan keterampilan manajemen kemarahan, dan lebih nyaman untuk mengekspresikan.
e.       Mengembangkan keterampilan sosial saat ia bermain bersama dengan anak-anak lain dan dapat memberikan kesempatan bagi anak untuk latihan bekerja sama dan berbagi.
f.       Anak mampu mengembangkan kemampuan gerak halus.
g.      Dapat mengenal warna-warna.

Ø  Tujuan untuk perawat
a.       Agar perawat mengetahui permainan anak sesuai dengan tahap perkembangan.
b.      Membangun trust antara pasien anak dan perawat.
c.       Mampu mengaplikasikan teori terapi bermain pada anak usia 3-5 tahun.
d.      Agar perawat mengetahui perkembangan anak usia 3-5 tahun.
e.       Melatih kreativitas perawat dalam menentukan jenis permainan yang tepat bagi anak sesuai tahap perkembangan.

Ø  Tujuan untuk orangtua
a.       Untuk menambah wawasan cara mendidik anak sesuai usia anak.
b.      Untuk menambah wawasan tentang cara memberikan pendidikan pada anak dengan cara menyenangkan.

4.      LANDASAN TEORI
A.    Pengertian

Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak akan berkata-kata, belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan melakukan apa yang dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000). Bermain adalah kegiatan yang dilakukan sesaui dengan keinginanya sendiri dan memperoleh kesenangan (Foster, 1989). Bermain adalah cara alamiah bagi anak untuk mengungkapkan konflik dalam dirinya yang tidak disadarinya (Miller dan Keong, 1983).
Bermain sama dengan bekerja pada orang dewasa, dan merupakan aspek terpenting dalam kehidupan anak serta merupakan satu cara yang paling efektif untuk menurunkan stress pada anak, dan penting untuk kesejahteraan mental dan emosional anak (Champbell dan Glaser, 2005).

B.     Fungsi

1)      Perkembangan Sensori
a.       Memperbaiki keterampilan motorik kasar dan halus serta koordinasi
b.      Meningkatkan perkembangan semua indra
c.       Mendorong eksplorasi pada sifat fisik dunia
d.      Memberikan pelampiasan kelebihan energi

2)      Perkembangan yang intelektual
a.       Memberikan sumber – sumber yang beraneka ragam untuk pembelajaran
b.      Eksplorasi dan manipulasi bentuk, ukuran, tekstur, warna
c.       Pengalaman dengan angka, hubungan yang renggang, konsep abstrak
d.      Kesempatan untuk mempraktikan dan memperluas keterampilan berbahasa
e.       Memberikan kesempatan untuk melatih masa lalu dalam upaya mengasimilasinya kedalam persepsi dan hubungan baru
f.       Membantu anak memahami dunia dimana mereka hidup dan membedakan antara fantasi dan realita


3)      Perkembangan sosialisasi dan moral
a.       Mengajarkan peran orang dewasa, termasuk perilaku peran seks
b.      Memberikan kesempatan untuk menguji hubungan
c.       Mengembangkan keterampilan sosial
d.      Mendorong interaksi dan perkembangan sikap positif terhadap orang lain
e.       Menguatkan pola perilaku yang telah disetujui standar moral
4)      Kreativitas
a.       Memberikan saluran ekspresif untuk ide dan minat kreatif
b.      Memungkinkan fantasi dan imajinasi
c.       Meningkatkan perkembangan bakat dan minat khusus
5)      Kesadaran diri
a.       Memudahkan perkembangan identitas diri
b.      Mendorong pengaturan perilaku sendiri
c.       Memungkinkan pengujian pada kemampuan sendiri (keahlian sendiri)
d.      Memberikan perbandingan antara kemampuasn sendiri dan kemampuan orang lain
e.       Memungkinkan kesempatan untuk belajar bagaimana perilaku sendiri dapat mempengaruhi orang lain
6)      Nilai Teraupetik
a.       Memberikan pelepasan stress dan ketegangan
b.      Memungkinkan ekspresi emosi dan pelepasan impuls yang tidak dapat diterima dalam bentuk yang secara sosial dapat diterima
c.       Mendorong percobaan dan pengujian situasi yang menakutkan dengan cara yang aman
d.      Memudahkan komunikasi verbal tidak langsung dan non verbal tentang kebutuhan, rasa takut, dan keinginan

C.     Tujuan
a)      Untuk melanjutkan tumbuh kembang yg normal pada saat sakit.
Pada saat sakit anak mengalami gangguan dalam pertumbuhan dan perkembangannya.
b)      Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya.
Permainan adalah media yang sangat efektif untuk mengsekspresikan berbagai perasaan yang tidak menyenangkan.
c)      Mengembangkan kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah.
Permainan akan menstimulasi daya pikir, imajinasi, dan fantasinya untuk mencipakan sesuatu seperti yang ada dalam pikirannya.
d)     Dapat beradaptasi secara efektif thp stres karena sakit dan di rawat di RS.


D.    Prinsip – prinsip Bermain

Menurut Soetjiningsih (1995) bahwa ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar aktifitas bermain bisa menjadi stimulus yang efektif :
a.       Perlu ekstra energi
Bermain memerlukan energi yang cukup sehingga anak memerlukan nutrisi yang memadai. Asupan atau intake yang kurang dapat menurunkan gairah anak. Anak yang sehat memerlukan aktifitas bermain yang bervariasi, baik bermain aktif maupun bermain pasif.Pada anak yang sakit keinginan untuk bermain umumnya menurun karena energi yang ada dugunakan untuk mengatasi penyakitnya.
b.      Waktu yang cukup
Anak harus mempunyai cukup waktu untuk bermain sehingga stimulus yang diberikan dapat optimal. Selain itu, anak akan mempunyai kesempatan yang cukup untuk mengenal alat-alat permainannya.
c.       Alat permainan
Alat permainan yang digunakan harus disesuaikan dengan usia dan tahap perkembangan anak. Orang tua hendaknya memperhatikan hal ini sehingga alat permainan yang diberikan dapat berfungsi dengan benar dan mempunyai unsur edukatif bagi anak.
d.      Ruang untuk bermain
Aktifitas bermain dapat dilakukan di mana saja, di ruang tamu, di halaman, bahkan di ruang tidur.Diperlukansuatu ruangan atau tempat khusus untuk bermain bila memungkinkan, di mana ruangan tersebut sekaligus juga dapat menjadi tempat untuk menyimpan permainannya.
e.       Pengetahuan cara bermain
Anak belajar bermain dari mencoba-coba sendiri, meniru teman-temannya, atau diberitahu oleh orang tuanya. Cara yang terahkir adalah yang terbaik karena anak lebih terarah dan berkembang pengetahuannya dalam menggunakan alat permainan tersebut. Orang tua yang tidak pernah mengetahui cara bermain dari alat permainan yang diberikan, umumnya membuat hubungannya dengan anak cenderung menjadi kurang hangat.
f.       Teman bermain
Dalam bermain, anak memerlukan teman, bisa teman sebaya, saudara, atau orang tuanya. Ada saat-saat tertentu di mana anak bermain sendiri agar dapat menemukan kebutuhannya sendiri. Bermain yang dilakukan bersama orang tuanya akan mengakrabkan hubungan dan sekaligus memberikan kesempatan kepada orang tua untuk mengetahui setiap kelainan yang dialami oleh anaknya. Teman diperlukan untuk mengembangkan sosislisasi anak dan membantu anak dalam memahami perbedaan.





E.     Faktor yang Mempengaruhi Bermain
1.      Tahap perkembangan anak
Aktivitas bermain yang tepat harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak. Orang tua dan Perawat harus mengetahui dan memberikan jenis permainan yang tepat  untuk setiap tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak.
2.      Status kesehatan anak
Aktivitas bermain memerlukan energi maka Perawat harus mengetahui kondisi anak pada saat sakit dan jeli memilihkan permainan yang dapat dilakukan anak sesuai dengan prinsip bermain pada anak yang sedang dirawat di RS.
3.      Jenis kelamin
Pada dasarnya dalam melakukan aktifitas bermain tidak membedakan  jenis kelamin laki-laki atau perempuan namun ada pendapat yang diyakini bahwa permainan adalah salah satu alat mengenal identitas dirinya. Hal ini dilatarbelakangi oleh alasan adanya tuntutan perilaku yang berbeda antara laki – laki dan perempuan dan hal ini dipelajari melalui media permainan.
4.      Lingkungan yang mendukung
Lingkungan yang cukup luas untuk bermain memungkinkan anak mempunyai cukup ruang untuk bermain.
5.      Alat dan jenis permainan yg cocok
Pilih alat bermain sesuai dengan tahapan tumbuh kembang anak. Alat permainan harus aman bagi anak.

F.      Alat Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangannya.
Contoh alat permainan pada balita dan perkembangan yang distimuli :
1.      Pertumbuhan fisik dan motorik kasar
Contoh : Sepeda roda tiga/dua, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll.
2.      Motorik halus       
Contoh : Gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.
3.      Kecerdasan/ kognitif
Contoh : Buku gambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil, warna, dll.
4.      Bahasa      
Contoh : Buku bergambar, Buku cerita, majalah, radio, tape, TV, dll.
5.      Menolong diri sendiri
Contoh : Gelas/ piring plastic, sendok, baju, sepatu, kaos kaki, dll.
6.      Tingkah laku sosial
Contoh : Alat permainan yang dapat dipakai bersama missal congklak, kotak pasir, bola, tali, dll.





G.    Klasifikasi Bermain

1.      Menurut isi permainan

A.     Sosial affectiveplay
Inti permainan ini adalah hubungan interpersonal yang menyenangkan antara anak  dengan orang lain (contoh: ciluk-baa, berbicara sambil tersenyum dan tertawa).
B.     Sense of pleasureplay
Permainan ini sifatnya memberikan kesenangan pada anak (contoh: main air dan pasir).
C.     Skiilplay
Permainan yang sifatnya meningkatkan keterampilan pada anak, khususnya motorik kasar dan halus (misal: naik sepeda, memindahkan benda).
D.     Dramatik Roleplay
Pada permainan ini, anak memainkan peran sebagai orang lain melalui permainanny. (misal: dokter dan perawat).
E.     Games
Permainan yang menggunakan  alat tertentu yang menggunakan perhitungan / skor (Contoh : ular tangga, congklak).
F.     Unoccupiedbehaviour
Anak tidak memainkan alat permainan tertentu, tapi situasi atau objek  yang ada disekelilingnya, yang digunakan sebagai alat permainan (Contoh: jinjit-jinjit, bungkuk-bungkuk, memainkan kursi, meja dsb).

2.      Menurut karakter sosial

A. Onlookerplay
Anak hanya mengamati temannya yang sedang bermain, tanpa ada inisiatif untuk  ikut berpartisifasi dalam permainan (Contoh: Congklak/Dakon).

B. Solitaryplay
Anak tampak berada dalam kelompok permainan, tetapi anak bermain sendiri dengan alat permainan yang dimilikinya dan alat permainan tersebut berbeda dengan alat permainan temannya dan tidak ada kerja sama.

C. Parallelplay
Anak menggunakan  alat permaianan yang sama, tetapi antara satu anak dengan anak lain tidak terjadi kontak satu sama lain sehingga antara anak satu dengan lainya tidak ada sosialisasi. Biasanya dilakukan anak usia toddler.

D. Associativeplay
Permainan ini sudah terjadi komunikasi antara satu anak  dengan anak lain, tetapi tidak terorganisasi, tidak ada pemimpin dan tujuan permaianan tidak jelas (Contoh: bermain boneka, masak-masak).

E. Cooperativeplay
Aturan permainan dalam kelompok tampak lebih jelas pada permainan jenis ini, dan punya tujuan serta pemimpin (Contoh: main sepak bola).

3.      Menurut usia

       I.            Umur 1 bulan (sense of pleasureplay)
a.       Visual       : dapat melihat dgn jarak dekat
b.      Audio       : berbicara dgn bayi
c.       Taktil        : memeluk, menggendong
d.      Kinetik      : naik kereta, jalan-jalan

    II.            Umur 2-3 bln
a.       Visual       : memberi objek terang, membawa bayi keruang yang   berbeda
b.      Audio       : berbicara dengan bayi,memyanyi
c.       Taktil        : membelai waktu mandi, menyisir rambut

 III.            Umur 4-6 bln
a.       Visual       : meletakkan bayi didepan kaca, memebawa bayi nonton TV
b.      Audio       : mengajar bayi berbicara, memanggil namanya, memeras kertas
c.       Kinetik      : bantu bayi tengkurap, mendirikan  bayi pada paha ortunya
d.      Taktil        : memberikan bayi bermain air

 IV.            Umur 7-9 bln
a.       Visual       : memainkan kaca dan membiarkan main dengan kaca serta berbicara sendiri
b.      Audio       : memanggil nama anak, mngulangi kata-kata yang diucapkan seperti mama, papa
c.       Taktil        : membiarkan main pada air mengalir
d.      Kinetik      : latih berdiri, merangkap, latih meloncat

    V.            Umur 10-12 bln
a.       Visual       : memperlihatkan gambar terang dalam buku
b.      Audio       : membunyikan suara binatang tiruang, menunjukkan tubuh dan menyebutnya
c.       Taktil        : membiarkan anak merasakan dingin dan hangat, membiarkan anak merasakan angin
d.      Kinetik      : memberikan anak mainan besar yang dapat ditarik atau didorong, seperti sepeda atau kereta




 VI.            Umur 2-3 tahun
a.       Paralel play dan sollataryplay
b.      Anak bermain secara spontan, bebas, berhenti bila capek, koordinasi kurang (sering merusak mainan)
c.       Jenis mainan: boneka,alat masak,buku cerita dan buku bergambar

VII.            Preschool 3-5 thn
a.       Associativeplay , dramatik play dan skillplay
b.      Sudah dapat bermain kelompok
c.       Jenis mainan: roda tiga, balok besar dengan macam-macam ukuran

VIII.            Usia sekolah
a.       Cooperativeplay
b.      Kumpul prangko, orang lain
c.       Bermain dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin
d.      Dapat belajar dengan aturan kelompok
e.       Laki-laki : Mechanical
f.       Perempuan : MotherRole
g.      Mainan untuk Usia Sekolah :
1) 6-8 tahun : Kartu, boneka, robot, buku, alat olah raga, alat untuk melukis, mencatat, sepeda
2) 8-12 tahun : Buku, mengumpulkan perangko, uang logam, pekerjaan tangan, kartu, olah raga bersama, sepeda, sepatu roda

 IX.            Masa remaja
a.       Anak lebih dekat dengan kelompok
b.      Orang lain, musik,komputer, dan bermain drama

H.    Bermain di Rumah Sakit
Perawatan di Rumah Sakit merupakan pengalaman yang penuh dengan stress, baik bagi anak maupun orang tua. Untuk itu, anak memerlukan media yang dapat mengeskpresikan perasaan tersebut dan mampu bekerja sama degan petugas kesehatan selama dalam masa perawatan.
Aktivitas bermain yang dilakukan perawat pada anak di RS akan memberikan keuntungan sebagai berikut :
a.       Meningkatkan hubungan klien dan perawat.
b.      Aktivitas beramain yang terpogram akan memulihkan perasaan mandiri pada anak.
c.       Permainan di RS membantu anak mengekspresikan perasaannya.
d.      Permainan yang terapeutik akan membentuk tingkah laku yang positif.





v  Prinsip – prinsip bermain di rumah sakit :
a.       Permainan  yang tidak membutuhkan banyak energi, singkat dan sederhana.
b.      Relatif aman dan terhindar dari infeksi silang.
c.       Sesuai dengan kelompok usia.
d.      Peramainan tidak boleh bertentangan dengan terapi yang sedang dijalankan.
e.       Perlu partisipasi orang tua dan keluarga.

v  Tekhnik Bermain di Rumah Sakit :
a.       Berikan alat permainan untuk merangsang anak bermain sesuai dengan  umur perkembangannya.
b.      Berikan cukup waktu dalam bermain dan menghindari interupsi.
c.       Berikan permainan yang bersifat mengurangi sifat emosi anak.
d.      Tentukan kapan anak boleh keluar atau turun dari tempat tidur sesuai dengan kondisi anak.

4.      KRITERIA ANGGOTA KELOMPOK
1.      Anak usia pra-sekolah (3-5 tahun)
2.      Anak kooperatif
3.      Anak dengan komunikasi verbal baik
4.      Anak yang tidak ada kontra indikasi untuk bermain

5.      PROSES SELEKSI ANGGOTA KELOMPOK
1.      Memiih anak dari usia 3 – 5 tahun di ruangan
2.      Memilih anak yang kooperatif
3.      Memilih dengan komunikasi verbal yang baik
4.      Memilih anak dengan tidak ada kontra indikasi untuk melakukan terapi bermain.

6.      STRUKTUR KEGIATAN
a.       Tempat kegiatan
o   Bangsal anak
b.      Waktu
o   28 oktober 20
o   30 menit
c.       Jumlah anggota
o   Maximal 4 anak
d.      Alat dan media
o   Malam dan gambar
e.       Pengorganisasian dan deskripsi tugas
Ø  Leader :
Tugas dari leader dalam terapi bermain ini antara lain:
a.       Menjelaskan tujuan pelaksanaan bermain.
b.      Menjelaskan peraturan kegiatan  sebelum kegiatan dimulai.
c.       Mampu memotivasi anggota untuk aktif dalam kelompok.
d.      Mampu Memimpin acara dari awal sampai akhir.
Ø  Fasilitator :
Tugas dari fasilitator dapt berupa:
a.       Memfasilitasi anak yang kurang aktif.
b.      Berperan sebagai role model bagi anak selama kegiatan berlangsung.
c.       Membantu anak bila anak mengalami kesulitan.
d.      Mempersiapkan alat dan tempat permainan.
Ø  Observer :
Tugas dari seorang observer adalah:
a.       Mengobservasi jalannya / proses kegiatan.
b.      Mencatat perilaku verbal dan nonverbal anak selama kegiatan berlangsung.
c.       Memantau  kelancaran acara dan  perkembangan serta karakteristik anak.

f.       Setting tempat

 








Keterangan :

= Moderator



= Pembimbing



= Pasien

= Fasilitaor


7.      PROSES TERAPI BERMAIN

NO
WAKTU
KEGIATAN BERMAIN
KEGIATAN PESERTA
1.
5 menit
Pembukaan :
·         Leader membuka kegiatan dengan mengucapkan salam.
·         Leader memperkenalkan nama terapis yang lain.
·         Leader menjelaskan tujuan dari permainan
·         Kontrak waktu

Menjawab salam

Mendengarkan

Memperhatikan

Memperhatikan
2.
25 menit
Pelaksanaan :
·         Leader dan fasilitator untuk mengatur posisi duduk setiap terapis dengan dua orang pasien anak
·         Fasilitator membagikan gambar  dan malam kepada pasien.
·         Fasilitator mengajak dan memotivasi klien (anak) untuk mengungkapkan imajinasi yang disukai.
·         Memulai membuat bentuk dari malam didampingi oleh fasilitator.
·         Leader memberi semangat pada anak selama proses membuat bentuk.
·         Fasilitator memotivasi anak untuk dapat memilih warna malam yang disukai
·         Apabila anak tidak mau aktif, melibatkan orang tua atau pendamping anak untuk membantu anak membuat bentuk yang disukai
Berpindah posisi





Menerima malam dan gambar
menjawab


Menjawab



Membuat malam sesuai yang disuaki



3.
10 menit
Evaluasi :
·         Menanyakan kepada anak tentang pemilihan bentuk yang telah dilakukan untuk membuat bentuk dari malam yang disukai
·         Menanyakan tentang perasaan anak setelah diberi terapi bermain malam
Menjawab pertanyaan
4.
5 menit
Penutup :
·         Leader menutup acara permainan dengan memberikan reward kepada seluruh peserta
·         Salam penutup
Memperhatikan




Menjawab salam



8.      EVALUASI
a.       Evaluasi struktur
·         Sarana disiapkan pagi hari sebelum acara dimulai
·         Media dipersiapkan 1 hari sebelum pelaksanaan kegiatan
·         Struktur peran telah ditentukan 1 hari sebelum pelaksanaan
·         Kontrak dengan keluarga pasien/anak yang akan diberi terapi bermain dilakukan 1 hari sebelum dan pagi hari sebelum kegiatan dilaksanakan.

b.      Evaluasi proses
·         Leader memandu terapi bermain dari awal hingga akhir kegiatan
·         Respon anak baik selama proses bermain berlangsung
·         Anak tampak aktif selama proses bermain berlangsung
·         Anak mau dan dapat bermain malam dengan baik didampingi oleh fasilitator
·         Keluarga ikut membantu anak selama pelaksanaan proses bermain
·         Kegiatan berjalan dengan lancar dan tujuan mahasiwa tercapai dengan baik
·         Masing-masing mahasiswa bekerja sesuai dengan tugasnya masing-masing

c.       Evaluasi hasil
·         Kegiatan bermain dimulai tepat pada waktu yang telah ditentukan
·         Anak dapat melakukan pemilihan bentuk  sesuai dengan imajinasinya.
·         Anak mengikuti proses bermain dari awal hingga akhir
·         Pasien / anak ikut berpartisipasi aktif dalam terapi bermain dan dapat menyelesaikan proses bermain malam hingga selesai.

9.      PROGAM ANNTISIPSI MASALAH
a.       Masalah
a.    Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia
b.    Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan
c.    Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang bersamaan.

b.      Antisipasi
a.    Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
b.    Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
c.    Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
d.    Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan
e.    Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan lainnya.



Komentar