1. TOPIK
Terapi
bermain playdough/malam edukatif untuk anak usia 3-5 tahun
2. TUJUAN UMUM
Anak
mampu membentuk malam tersebut dengan kreatifitas dan imajinasinya sendiri.
3. TUJUAN
KHUSUS
Ø Tujuan
untuk anak
a. Mengenal
benda.
b. Penggunaan
playdough dapat membantu anak melatih keterampilan fisik dengan tangan ketika
mereka memanipulasi playdough dengan jari mereka. Anak dapat berlatih seperti
mencubit, meremas, atau menyodok saat mereka bermain dengan playdough.
c. Membantu
anak dalam melatih imajinasi dan kemampuan kognitif lainnya seperti imitasi,
simbolisme dan pemecahan masalah. Hal ini membantu anak belajar lebih banyak
tentang lingkungan saat ia meniru bentuk benda sehari-hari dengan playdough.
d. Membantu
anak untuk tenang disaatfrustasi atau marah. Memegang dan meremas adonan
bermain dapat menghasilkan efek menenangkan pada si anak dan berguna untuk
mengajarkan keterampilan manajemen kemarahan, dan lebih nyaman untuk
mengekspresikan.
e. Mengembangkan
keterampilan sosial saat ia bermain bersama dengan anak-anak lain dan dapat
memberikan kesempatan bagi anak untuk latihan bekerja sama dan berbagi.
f. Anak
mampu mengembangkan kemampuan gerak halus.
g. Dapat
mengenal warna-warna.
Ø Tujuan
untuk perawat
a. Agar
perawat mengetahui permainan anak sesuai dengan tahap perkembangan.
b. Membangun trust antara
pasien anak dan perawat.
c. Mampu mengaplikasikan teori terapi bermain pada anak
usia 3-5 tahun.
d. Agar
perawat mengetahui perkembangan anak usia 3-5 tahun.
e. Melatih
kreativitas perawat dalam menentukan jenis permainan yang tepat bagi anak
sesuai tahap perkembangan.
Ø Tujuan
untuk orangtua
a. Untuk
menambah wawasan cara mendidik anak sesuai usia anak.
b. Untuk
menambah wawasan tentang cara memberikan pendidikan pada anak dengan cara
menyenangkan.
4. LANDASAN
TEORI
A. Pengertian
Bermain adalah cerminan kemampuan
fisik, intelektual, emosional dan sosial dan bermain merupakan media yang baik
untuk belajar karena dengan bermain, anak akan berkata-kata, belajar
menyesuaikan diri dengan lingkungan melakukan apa yang dapat dilakukan, dan
mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000). Bermain adalah kegiatan yang
dilakukan sesaui dengan keinginanya sendiri dan memperoleh kesenangan (Foster,
1989). Bermain adalah cara alamiah bagi anak untuk mengungkapkan konflik dalam
dirinya yang tidak disadarinya (Miller dan Keong, 1983).
Bermain sama dengan bekerja pada
orang dewasa, dan merupakan aspek terpenting dalam kehidupan anak serta
merupakan satu cara yang paling efektif untuk menurunkan stress pada anak, dan
penting untuk kesejahteraan mental dan emosional anak (Champbell dan Glaser,
2005).
B. Fungsi
1) Perkembangan
Sensori
a. Memperbaiki
keterampilan motorik kasar dan halus serta koordinasi
b. Meningkatkan
perkembangan semua indra
c. Mendorong
eksplorasi pada sifat fisik dunia
d. Memberikan
pelampiasan kelebihan energi
2) Perkembangan
yang intelektual
a. Memberikan
sumber – sumber yang beraneka ragam untuk pembelajaran
b. Eksplorasi
dan manipulasi bentuk, ukuran, tekstur, warna
c. Pengalaman
dengan angka, hubungan yang renggang, konsep abstrak
d. Kesempatan
untuk mempraktikan dan memperluas keterampilan berbahasa
e. Memberikan
kesempatan untuk melatih masa lalu dalam upaya mengasimilasinya kedalam
persepsi dan hubungan baru
f. Membantu
anak memahami dunia dimana mereka hidup dan membedakan antara fantasi dan
realita
3) Perkembangan
sosialisasi dan moral
a. Mengajarkan
peran orang dewasa, termasuk perilaku peran seks
b. Memberikan
kesempatan untuk menguji hubungan
c. Mengembangkan
keterampilan sosial
d. Mendorong
interaksi dan perkembangan sikap positif terhadap orang lain
e. Menguatkan
pola perilaku yang telah disetujui standar moral
4) Kreativitas
a. Memberikan
saluran ekspresif untuk ide dan minat kreatif
b. Memungkinkan
fantasi dan imajinasi
c. Meningkatkan
perkembangan bakat dan minat khusus
5) Kesadaran
diri
a. Memudahkan
perkembangan identitas diri
b. Mendorong
pengaturan perilaku sendiri
c. Memungkinkan
pengujian pada kemampuan sendiri (keahlian sendiri)
d. Memberikan
perbandingan antara kemampuasn sendiri dan kemampuan orang lain
e. Memungkinkan
kesempatan untuk belajar bagaimana perilaku sendiri dapat mempengaruhi orang
lain
6) Nilai
Teraupetik
a. Memberikan
pelepasan stress dan ketegangan
b. Memungkinkan
ekspresi emosi dan pelepasan impuls yang tidak dapat diterima dalam bentuk yang
secara sosial dapat diterima
c. Mendorong
percobaan dan pengujian situasi yang menakutkan dengan cara yang aman
d. Memudahkan
komunikasi verbal tidak langsung dan non verbal tentang kebutuhan, rasa takut,
dan keinginan
C. Tujuan
a) Untuk
melanjutkan tumbuh kembang yg normal pada saat sakit.
Pada
saat sakit anak mengalami gangguan dalam pertumbuhan dan perkembangannya.
b) Mengekspresikan
perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya.
Permainan adalah media yang
sangat efektif untuk mengsekspresikan berbagai perasaan yang tidak
menyenangkan.
c) Mengembangkan
kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah.
Permainan
akan menstimulasi daya pikir, imajinasi, dan fantasinya untuk mencipakan
sesuatu seperti yang ada dalam pikirannya.
d) Dapat
beradaptasi secara efektif thp stres karena sakit dan di rawat di RS.
D. Prinsip
– prinsip Bermain
Menurut
Soetjiningsih (1995) bahwa ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar
aktifitas bermain bisa menjadi stimulus yang efektif :
a. Perlu
ekstra energi
Bermain memerlukan energi yang
cukup sehingga anak memerlukan nutrisi yang memadai. Asupan atau intake
yang kurang dapat menurunkan gairah anak. Anak yang sehat memerlukan
aktifitas bermain yang bervariasi, baik bermain aktif maupun bermain pasif.Pada
anak yang sakit keinginan untuk bermain umumnya menurun karena energi yang ada
dugunakan untuk mengatasi penyakitnya.
b. Waktu
yang cukup
Anak harus mempunyai cukup waktu
untuk bermain sehingga stimulus yang diberikan dapat optimal. Selain itu, anak
akan mempunyai kesempatan yang cukup untuk mengenal alat-alat permainannya.
c. Alat
permainan
Alat permainan yang digunakan
harus disesuaikan dengan usia dan tahap perkembangan anak. Orang tua
hendaknya memperhatikan hal ini sehingga alat permainan yang diberikan
dapat berfungsi dengan benar dan mempunyai unsur edukatif bagi anak.
d. Ruang
untuk bermain
Aktifitas bermain dapat dilakukan
di mana saja, di ruang tamu, di halaman, bahkan di ruang tidur.Diperlukansuatu
ruangan atau tempat khusus untuk bermain bila memungkinkan, di mana ruangan
tersebut sekaligus juga dapat menjadi tempat untuk menyimpan permainannya.
e. Pengetahuan
cara bermain
Anak belajar bermain dari
mencoba-coba sendiri, meniru teman-temannya, atau diberitahu oleh
orang tuanya. Cara yang terahkir adalah yang terbaik karena anak lebih
terarah dan berkembang pengetahuannya dalam menggunakan alat permainan
tersebut. Orang tua yang tidak pernah mengetahui cara bermain dari alat
permainan yang diberikan, umumnya membuat hubungannya dengan anak cenderung
menjadi kurang hangat.
f. Teman
bermain
Dalam bermain, anak memerlukan
teman, bisa teman sebaya, saudara, atau orang tuanya. Ada saat-saat
tertentu di mana anak bermain sendiri agar dapat menemukan kebutuhannya
sendiri. Bermain yang dilakukan bersama orang tuanya akan mengakrabkan
hubungan dan sekaligus memberikan kesempatan kepada orang tua untuk mengetahui
setiap kelainan yang dialami oleh anaknya. Teman diperlukan untuk
mengembangkan sosislisasi anak dan membantu anak dalam memahami perbedaan.
E. Faktor
yang Mempengaruhi Bermain
1. Tahap
perkembangan anak
Aktivitas bermain yang tepat
harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak. Orang tua dan
Perawat harus mengetahui dan memberikan jenis permainan yang tepat untuk
setiap tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak.
2. Status
kesehatan anak
Aktivitas bermain memerlukan
energi maka Perawat harus mengetahui kondisi anak pada saat sakit dan jeli memilihkan
permainan yang dapat dilakukan anak sesuai dengan prinsip bermain pada anak
yang sedang dirawat di RS.
3. Jenis
kelamin
Pada dasarnya dalam melakukan
aktifitas bermain tidak membedakan jenis kelamin laki-laki atau perempuan
namun ada pendapat yang diyakini bahwa permainan adalah salah satu alat
mengenal identitas dirinya. Hal ini dilatarbelakangi oleh alasan adanya
tuntutan perilaku yang berbeda antara laki – laki dan perempuan dan hal ini
dipelajari melalui media permainan.
4. Lingkungan
yang mendukung
Lingkungan yang cukup luas untuk
bermain memungkinkan anak mempunyai cukup ruang untuk bermain.
5. Alat
dan jenis permainan yg cocok
Pilih alat bermain sesuai dengan
tahapan tumbuh kembang anak. Alat permainan harus aman bagi anak.
F.
Alat Permainan Edukatif
Alat
permainan edukatif adalah alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan
anak, disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangannya.
Contoh alat permainan pada balita dan perkembangan yang
distimuli :
1. Pertumbuhan
fisik dan motorik kasar
Contoh : Sepeda roda
tiga/dua, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll.
2. Motorik
halus
Contoh
: Gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.
3. Kecerdasan/
kognitif
Contoh
: Buku gambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil, warna, dll.
4. Bahasa
Contoh
: Buku bergambar, Buku cerita, majalah, radio, tape, TV, dll.
5. Menolong
diri sendiri
Contoh
: Gelas/ piring plastic, sendok, baju, sepatu, kaos kaki, dll.
6. Tingkah
laku sosial
Contoh : Alat
permainan yang dapat dipakai bersama missal congklak, kotak pasir, bola, tali, dll.
G. Klasifikasi
Bermain
1.
Menurut isi permainan
A.
Sosial affectiveplay
Inti permainan ini adalah
hubungan interpersonal yang menyenangkan antara anak dengan orang lain
(contoh: ciluk-baa, berbicara sambil tersenyum dan tertawa).
B.
Sense of pleasureplay
Permainan ini sifatnya memberikan
kesenangan pada anak (contoh: main air dan pasir).
C.
Skiilplay
Permainan yang sifatnya
meningkatkan keterampilan pada anak, khususnya motorik kasar dan halus (misal:
naik sepeda, memindahkan benda).
D.
Dramatik Roleplay
Pada permainan ini, anak
memainkan peran sebagai orang lain melalui permainanny. (misal: dokter dan
perawat).
E.
Games
Permainan yang menggunakan
alat tertentu yang menggunakan perhitungan / skor (Contoh : ular tangga,
congklak).
F.
Unoccupiedbehaviour
Anak tidak memainkan alat
permainan tertentu, tapi situasi atau objek yang ada disekelilingnya,
yang digunakan sebagai alat permainan (Contoh: jinjit-jinjit, bungkuk-bungkuk,
memainkan kursi, meja dsb).
2.
Menurut karakter sosial
A.
Onlookerplay
Anak
hanya mengamati temannya yang sedang bermain, tanpa ada inisiatif untuk
ikut berpartisifasi dalam permainan (Contoh: Congklak/Dakon).
B.
Solitaryplay
Anak tampak berada dalam kelompok
permainan, tetapi anak bermain sendiri dengan alat permainan yang dimilikinya
dan alat permainan tersebut berbeda dengan alat permainan temannya dan tidak
ada kerja sama.
C.
Parallelplay
Anak
menggunakan alat permaianan yang sama, tetapi antara satu anak dengan
anak lain tidak terjadi kontak satu sama lain sehingga antara anak satu dengan
lainya tidak ada sosialisasi. Biasanya dilakukan anak usia toddler.
D.
Associativeplay
Permainan
ini sudah terjadi komunikasi antara satu anak dengan anak lain, tetapi
tidak terorganisasi, tidak ada pemimpin dan tujuan permaianan tidak jelas
(Contoh: bermain boneka, masak-masak).
E.
Cooperativeplay
Aturan
permainan dalam kelompok tampak lebih jelas pada permainan jenis ini, dan punya
tujuan serta pemimpin (Contoh: main sepak bola).
3.
Menurut usia
I.
Umur 1 bulan (sense of pleasureplay)
a. Visual
: dapat melihat dgn jarak dekat
b. Audio
: berbicara dgn bayi
c. Taktil
: memeluk, menggendong
d. Kinetik
: naik kereta, jalan-jalan
II.
Umur 2-3 bln
a. Visual
: memberi objek terang, membawa bayi keruang yang berbeda
b. Audio
: berbicara dengan bayi,memyanyi
c. Taktil
: membelai waktu mandi, menyisir rambut
III.
Umur 4-6 bln
a. Visual
: meletakkan bayi didepan kaca, memebawa bayi nonton TV
b. Audio
: mengajar bayi berbicara, memanggil namanya, memeras kertas
c. Kinetik
: bantu bayi tengkurap, mendirikan bayi pada paha ortunya
d. Taktil
: memberikan bayi bermain air
IV.
Umur 7-9 bln
a. Visual
: memainkan kaca dan membiarkan main dengan kaca serta berbicara sendiri
b. Audio
: memanggil nama anak, mngulangi kata-kata yang diucapkan seperti mama, papa
c. Taktil
: membiarkan main pada air mengalir
d. Kinetik
: latih berdiri, merangkap, latih meloncat
V.
Umur 10-12 bln
a. Visual
: memperlihatkan gambar terang dalam buku
b. Audio
: membunyikan suara binatang tiruang, menunjukkan tubuh dan menyebutnya
c. Taktil
: membiarkan anak merasakan dingin dan hangat, membiarkan anak merasakan angin
d. Kinetik
: memberikan anak mainan besar yang dapat ditarik atau didorong, seperti sepeda
atau kereta
VI.
Umur 2-3 tahun
a. Paralel
play dan sollataryplay
b. Anak
bermain secara spontan, bebas, berhenti bila capek, koordinasi kurang (sering
merusak mainan)
c. Jenis
mainan: boneka,alat masak,buku cerita dan buku bergambar
VII.
Preschool 3-5 thn
a. Associativeplay
, dramatik play dan skillplay
b. Sudah
dapat bermain kelompok
c. Jenis
mainan: roda tiga, balok besar dengan macam-macam ukuran
VIII.
Usia sekolah
a. Cooperativeplay
b. Kumpul
prangko, orang lain
c. Bermain
dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin
d. Dapat
belajar dengan aturan kelompok
e. Laki-laki
: Mechanical
f. Perempuan
: MotherRole
g. Mainan untuk Usia Sekolah :
1)
6-8 tahun : Kartu, boneka, robot, buku, alat olah raga, alat untuk melukis,
mencatat, sepeda
2) 8-12
tahun : Buku, mengumpulkan perangko, uang logam, pekerjaan tangan, kartu, olah
raga bersama, sepeda, sepatu roda
IX.
Masa remaja
a. Anak
lebih dekat dengan kelompok
b. Orang
lain, musik,komputer, dan bermain drama
H. Bermain
di Rumah Sakit
Perawatan
di Rumah Sakit merupakan pengalaman yang penuh dengan stress, baik bagi anak
maupun orang tua. Untuk itu, anak memerlukan media yang dapat mengeskpresikan
perasaan tersebut dan mampu bekerja sama degan petugas kesehatan selama dalam
masa perawatan.
Aktivitas
bermain yang dilakukan perawat pada anak di RS akan memberikan keuntungan
sebagai berikut :
a. Meningkatkan
hubungan klien dan perawat.
b. Aktivitas
beramain yang terpogram akan memulihkan perasaan mandiri pada anak.
c. Permainan
di RS membantu anak mengekspresikan perasaannya.
d. Permainan
yang terapeutik akan membentuk tingkah laku yang positif.
v Prinsip – prinsip bermain di rumah sakit :
a. Permainan
yang tidak membutuhkan banyak energi, singkat dan sederhana.
b. Relatif aman dan terhindar dari infeksi silang.
c. Sesuai dengan kelompok usia.
d. Peramainan
tidak boleh bertentangan dengan terapi yang sedang dijalankan.
e. Perlu partisipasi orang tua dan keluarga.
v Tekhnik Bermain di Rumah Sakit :
a. Berikan alat permainan untuk merangsang anak bermain
sesuai dengan umur perkembangannya.
b. Berikan cukup waktu dalam bermain dan menghindari
interupsi.
c. Berikan permainan yang bersifat mengurangi sifat emosi
anak.
d. Tentukan kapan anak boleh keluar atau turun dari tempat
tidur sesuai dengan kondisi anak.
4. KRITERIA
ANGGOTA KELOMPOK
1. Anak usia pra-sekolah (3-5 tahun)
2. Anak kooperatif
3. Anak dengan komunikasi verbal baik
4. Anak yang tidak ada kontra indikasi
untuk bermain
5. PROSES
SELEKSI ANGGOTA KELOMPOK
1. Memiih anak dari usia 3 – 5 tahun di
ruangan
2. Memilih anak yang kooperatif
3. Memilih dengan komunikasi verbal yang baik
4. Memilih anak dengan tidak ada kontra
indikasi untuk melakukan terapi bermain.
6.
STRUKTUR KEGIATAN
a. Tempat kegiatan
o Bangsal anak
b. Waktu
o 28 oktober 20
o 30 menit
c. Jumlah anggota
o Maximal 4 anak
d. Alat dan media
o Malam dan gambar
e. Pengorganisasian dan deskripsi tugas
Ø Leader
:
Tugas
dari leader dalam terapi bermain ini antara lain:
a. Menjelaskan
tujuan pelaksanaan bermain.
b. Menjelaskan
peraturan kegiatan sebelum kegiatan dimulai.
c. Mampu
memotivasi anggota untuk aktif dalam kelompok.
d. Mampu
Memimpin acara dari awal sampai akhir.
Ø Fasilitator
:
Tugas
dari fasilitator dapt berupa:
a. Memfasilitasi
anak yang kurang aktif.
b. Berperan
sebagai role model bagi anak selama kegiatan berlangsung.
c. Membantu
anak bila anak mengalami kesulitan.
d. Mempersiapkan
alat dan tempat permainan.
Ø Observer
:
Tugas
dari seorang observer adalah:
a. Mengobservasi
jalannya / proses kegiatan.
b. Mencatat
perilaku verbal dan nonverbal anak selama kegiatan berlangsung.
c. Memantau
kelancaran acara dan perkembangan serta karakteristik anak.
f. Setting tempat
Keterangan :
= Pembimbing
= Pasien
7. PROSES
TERAPI BERMAIN
NO
|
WAKTU
|
KEGIATAN BERMAIN
|
KEGIATAN PESERTA
|
1.
|
5 menit
|
Pembukaan :
·
Leader membuka kegiatan dengan mengucapkan
salam.
·
Leader memperkenalkan nama terapis yang
lain.
·
Leader menjelaskan tujuan dari permainan
·
Kontrak waktu
|
Menjawab salam
Mendengarkan
Memperhatikan
Memperhatikan
|
2.
|
25 menit
|
Pelaksanaan :
·
Leader dan fasilitator
untuk mengatur posisi duduk
setiap terapis dengan dua orang pasien anak
·
Fasilitator membagikan
gambar dan malam kepada pasien.
·
Fasilitator mengajak
dan memotivasi klien (anak) untuk mengungkapkan imajinasi yang disukai.
·
Memulai membuat bentuk
dari malam didampingi oleh fasilitator.
·
Leader memberi semangat
pada anak selama proses membuat bentuk.
·
Fasilitator memotivasi
anak untuk dapat memilih warna malam yang disukai
·
Apabila anak tidak mau
aktif, melibatkan orang tua atau pendamping anak untuk
membantu anak membuat bentuk yang disukai
|
Berpindah posisi
Menerima malam dan gambar
menjawab
Menjawab
Membuat malam sesuai yang disuaki
|
3.
|
10 menit
|
Evaluasi :
·
Menanyakan kepada anak tentang pemilihan bentuk yang telah dilakukan untuk membuat bentuk dari
malam yang disukai
·
Menanyakan tentang perasaan anak setelah
diberi terapi bermain malam
|
Menjawab pertanyaan
|
4.
|
5 menit
|
Penutup :
·
Leader menutup acara permainan dengan
memberikan reward kepada seluruh peserta
·
Salam penutup
|
Memperhatikan
Menjawab salam
|
8. EVALUASI
a. Evaluasi struktur
·
Sarana disiapkan pagi
hari sebelum acara dimulai
·
Media dipersiapkan 1 hari
sebelum pelaksanaan kegiatan
·
Struktur peran telah
ditentukan 1 hari sebelum pelaksanaan
·
Kontrak dengan keluarga
pasien/anak yang akan diberi terapi bermain dilakukan 1 hari sebelum dan pagi
hari sebelum kegiatan dilaksanakan.
b. Evaluasi proses
·
Leader memandu terapi
bermain dari awal hingga akhir kegiatan
·
Respon anak baik selama
proses bermain berlangsung
·
Anak tampak aktif selama
proses bermain berlangsung
·
Anak mau dan dapat
bermain malam dengan baik didampingi oleh fasilitator
·
Keluarga ikut membantu
anak selama pelaksanaan proses bermain
·
Kegiatan berjalan dengan
lancar dan tujuan mahasiwa tercapai dengan baik
·
Masing-masing mahasiswa
bekerja sesuai dengan tugasnya masing-masing
c. Evaluasi hasil
·
Kegiatan bermain dimulai
tepat pada waktu yang telah ditentukan
·
Anak dapat melakukan pemilihan
bentuk sesuai dengan imajinasinya.
·
Anak mengikuti proses
bermain dari awal hingga akhir
·
Pasien / anak ikut
berpartisipasi aktif dalam terapi bermain dan dapat menyelesaikan proses
bermain malam hingga selesai.
9. PROGAM
ANNTISIPSI MASALAH
a. Masalah
a.
Usia antar pasien tidak
dalam satu kelompok usia
b.
Pasien tidak kooperatif
atau tidak antusias terhadap permainan
c.
Adanya jadwal kegiatan
pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang bersamaan.
b. Antisipasi
a.
Mencari pasien dengan
kelompok usia yang sama
b.
Libatkan orang tua dalam
proses terapi bermain
c.
Jika anak tidak
kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
d.
Perawat lebih aktif dalam
memfokuskan pasien terhadap permainan
e. Kolaborasi jadwal kegiatan
pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan lainnya.
Komentar
Posting Komentar